Какие переменные могут быть недопустимыми и как этого избежать
Недопустимые значения переменных — это значения, которые не могут быть обработаны программой. Например, если программа ожидает получить число, а вместо этого получает строку, то это может привести к ошибке в работе программы. Также недопустимыми значениями могут быть отрицательные числа, значения, выходящие за заданный диапазон, либо значения типа NaN (Not a Number).
Чтобы избежать недопустимых значений переменных, можно использовать проверку входных данных на корректность их типа и диапазона. Еще один способ — это использование предопределенных констант или перечислений, которые представляют собой ограниченный набор допустимых значений переменной. Также можно использовать обработку ошибок и исключений для корректной работы программы при получении недопустимых значений переменных.
- Проверяйте тип данных переменных, которые вводятся пользователем.
- Ограничивайте вводимые значения своими допустимыми диапазонами.
- Используйте константы и перечисления, чтобы ограничить возможные значения переменных.
- Обрабатывайте ошибки и исключения для более безопасной работы программы.
Использование допустимых значений переменных в программировании является важной практикой для повышения безопасности и надежности программ. Правильно выбранные допустимые значения переменных помогут избежать ошибок и сбоев, а также упростят отладку программы в случае необходимости
Подписаться на ленту
Если вы ищете способ подписаться на ленту изменений и получать уведомления о важных изменениях, то данная статья может быть вам полезна. Здесь мы расскажем о том, как изменить значение переменной на левостороннее значение и почему это допустимо.
Когда вы изменяете значение переменной в языке программирования C++, вы используете оператор присвоения (). Но что, если вы хотите изменить значение переменной, передаваемой в функцию или метод, и ее значение должно быть изменяемым?
Для этого вы можете использовать указатель. Указатель — это переменная, которая содержит адрес памяти другой переменной. Отличительной особенностью указателя является возможность изменять значение по адресу памяти, на который он ссылается. С помощью указателя вы можете изменять значение переменной внутри функции, даже если она передается по значению.
Рассмотрим пример:
В данном примере мы создаем функцию , которая принимает указатель на . Внутри функции мы изменяем значение по адресу, на который ссылается указатель, и присваиваем ему значение 10. При вызове функции мы передаем адрес переменной в качестве аргумента.
Результат работы данной программы будет:
Таким образом, мы успешно изменили значение переменной снаружи функции, используя указатель.
Однако, важно отметить, что изменение значения переменной через указатель может привести к ошибкам и нежелательным последствиям. Поэтому перед использованием указателей необходимо быть осторожным и проверять все возможные ошибки
Допустим, у вас есть следующий код:
В данной статье мы рассмотрели подходы к изменению значений переменных через указатели
Мы узнали, что это допустимо, но требует осторожного обращения. Надеемся, что данный материал поможет вам решить ваши вопросы и добраться до искомого решения
Менеджеры с ограничением на область видимости
Это не копируемые, не перемещаемые типы. Их основная цель – сделать что-то в своих деструкторах (форма отложенного выполнения). В сочетании со свойством детерминированного разрушения в C++, если такой объект создается в стеке, мы точно знаем, когда этот деструктор будет запущен (в конце области видимости, в которой он был объявлен, или в точке возникновения исключения), и в каком порядке (обратном порядку построения). Это может быть критично для таких вещей, как, например, , который управляет мьютексом.
Деструктор здесь явно важен, но не менее важен и конструктор. Менеджер с ограничением на область видимости обычно имеет собственный конструктор, который получает или забирает во владение какой-либо ресурс – возможно, из какого-либо API более низкого уровня. У него также могут быть другие конструкторы, если ресурс создается внутри, или конструктор по умолчанию может указывать на допустимость нулевого значения. Эти конструкторы получения ресурса (acquire constructors) будут зависеть от используемого подхода.
Однако конструкторы копирования и перемещения должны быть удалены вместе с операторами присваивания копированием и перемещением.
Итак, удалены операции копирования и перемещения, снова. Мы уже видели это в предыдущей статье, когда рассматривали полиморфные базовые классы. Мы могли бы удалить их все вручную – или мы можем использовать сокращение, просто удалив оператор присваивания перемещением.
Это намного меньше кода. Но подождите, что? Почему это работает?
Какое значение имеет понятие «должно быть допустимым для изменения левосторонним значением»?
Понятие «должно быть допустимым для изменения левосторонним значением» относится к языкам программирования, включая C++.
В C++ есть различные типы данных, такие как целые числа (int), символы (char), строки (string) и др. Когда вы присваиваете значение переменной, вы можете изменять ее значение только справа от оператора присвоения (=). Например, присваивает переменной x значение 5.
Однако, в некоторых случаях вы можете столкнуться с ошибкой, когда пытаетесь изменить значение слева от оператора присвоения. Например, если вы попытаетесь изменить значение символа char, который передается в функцию или метод, возникнет ошибка компиляции. Это связано с тем, что символы в C++ являются константами и не могут быть изменены или переприсвоены.
То же самое относится к строкам (string). Если вы попытаетесь изменить отдельный символ в строке, то получите ошибку. Вместо этого вы можете использовать другие методы, такие как , чтобы изменить строку полностью.
Также, некоторые переменные или значения могут быть объявлены с ключевым словом const, что означает, что их нельзя изменять. Если вы попытаетесь изменить значение const переменной, возникнет ошибка компиляции.
В целом, понятие «должно быть допустимым для изменения левосторонним значением» указывает на ограничения по изменению значений переменных и данных в языке программирования. Если вы ищете возможность изменить значение, например, посредством указателя или массива, то вам нужно проверить, допустимо ли такое изменение в данном контексте.
Если у вас возникли вопросы о том, как изменить значение в конкретной ситуации или как обойти ошибку «должно быть допустимым для изменения левосторонним значением», задайте свой вопрос и попросите помощи. Ваша ошибка может быть связана с неправильной структурой кода, методом, которые вы используете, или другими факторами. Добрый ответ поможет вам разобраться и найти решение.
Правило трех становится правилом пяти
Правило трех предполагает, что если вам нужно определить любой из конструктора копирования, оператора присваивания копирования или деструктора, то обычно нужно определить «все три». Я взял «все три» в кавычки, потому что этот совет устарел по сравнению с C++11. Теперь, с семантикой перемещения, есть две дополнительные специальные функции-члена: конструктор перемещения и оператор присваивания перемещения. Таким образом, правило пяти — это просто расширение, которое предполагает, что если вам нужно определить любую из пяти функций, то вам, вероятно, нужно определить или удалить (или, по крайней мере, рассмотреть) все пять.
(Это утверждение не так сильно, как в Правиле трех, потому что если вы не определите операции перемещения, то они не будут сгенерированы — и вызовы вернутся к операциям копирования. Это не будет неправильным, но, возможно, упущенная возможность для оптимизации).
Если вы не компилируете строго для более ранних версий, чем C++11, вы должны следовать правилу пяти.
В любом случае это имеет смысл. Если вам нужно определить пользовательскую специальную функцию-член (отличную от конструктора по умолчанию), то обычно это связано с управлением каким-либо ресурсом. В этом случае вам нужно будет подумать о том, что происходит с ним на каждом этапе его жизни
Обратите внимание, что существуют различные причины, по которым реализация специальных функций-членов по умолчанию может быть подавлена или удалена, о чем мы подробнее поговорим во второй статье
Вот пример, в значительной степени вдохновленный из P1950:
template<typename T>
class IndirectValue {
T* ptr;
public:
// Init & destroy
explicit IndirectValue(T* ptr ) : ptr(ptr) {}
~IndirectValue() noexcept { if(ptr) delete ptr; }
// Copy (along with the destructor, gives us the Rule of Three)
IndirectValue(IndirectValue const& other) : ptr(other.ptr ? new T(*other.ptr) : nullptr) {}
IndirectValue& operator=(IndirectValue const& other) {
IndirectValue temp(other);
std::swap(ptr, temp.ptr);
return *this;
}
// Move (Adding these gives us the Rule of Five)
IndirectValue(IndirectValue&& other) noexcept : ptr(other.ptr) {
other.ptr = nullptr;
}
IndirectValue& operator=(IndirectValue&& other) noexcept {
IndirectValue temp(std::move(other));
std::swap(ptr, temp.ptr);
return *this;
}
// Other methods
};
Обратите внимание, что мы использовали идиому copy-and-swap (и move-and-swap) для реализации операторов присваивания, чтобы предотвратить утечки и автоматически обрабатывать самоназначение (мы также могли бы объединить эти два оператора в один, который принимает свой аргумент по значению, но я хотел показать обе функции в этом примере). Теперь оба правила начинаются со слов: «Если вам нужно определить что-либо из …»
Иногда негативное пространство бывает интересным. Неявная сторона этих правил заключается в том, что есть полезные случаи, когда вам не нужно определять ни одну из специальных функций-членов, и все будет работать так, как ожидается. Оказывается, это может быть самым важным случаем, но чтобы понять, почему, нам нужно немного изменить ситуацию. Введите правило нуля
Теперь оба правила начинаются со слов: «Если вам нужно определить что-либо из …». Иногда негативное пространство бывает интересным. Неявная сторона этих правил заключается в том, что есть полезные случаи, когда вам не нужно определять ни одну из специальных функций-членов, и все будет работать так, как ожидается. Оказывается, это может быть самым важным случаем, но чтобы понять, почему, нам нужно немного изменить ситуацию. Введите правило нуля.
Недостатки
Потребление памяти
Анализ РВ-грамматики обычно производится packrat-парсером, который запоминает лишние шаги анализа. Такой анализ требует хранения данных пропорционально длине входных данных, в отличие от глубины дерева разбора для LR-анализаторов. Это существенный прирост во многих областях: например, программный код, написанный человеком, как правило имеет практически константную глубину вложенности независимо от длины программы — выражения с глубиной свыше некоторой величины обычно подвергаются рефакторингу.
Для некоторых грамматик и некоторых входных данных, глубина дерева разбора может быть пропорциональна длине ввода, поэтому для оценки, не учитывающей этот показатель, packrat-анализатор может казаться не хуже LR-анализатора. Это похоже на ситуацию с алгоритмами графов: Беллман-Форд и Флойд-Уоршелл имеют одно время выполнения () если учитывать только число вершин. Однако более точный анализ, учитывающий число рёбер, показывает время выполнения алгоритма Беллмана-Форда , что всего лишь квадратично к размеру входа, а не кубично.
Непрямая левая рекурсия
РВ-грамматики не могут содержать леворекурсивных правил, которые содержат вызов самих себя без продвижения по строке. Например, в вышеописанной арифметической грамматике хотелось бы передвинуть некоторые правила, чтобы приоритет произведения и суммы можно было выразить одной строкой:
Value ← + / '(' Expr ')'
Product ← Expr (('*' / '/') Expr)*
Sum ← Expr (('+' / '-') Expr)*
Expr ← Product / Sum / Value
Тут проблема в том, что для того, чтобы получить срабатывание для Expr, необходимо проверить, срабатывает ли Product, а чтобы проверить Product, нужно сначала проверить Expr. А это невозможно.
Однако, леворекурсивные правила всегда можно переписать, ликвидируя левую рекурсию. Например, леворекурсивное правило может повторять некоторое выражение неопределённо долго, как в правиле КС-грамматики:
string-of-a ← string-of-a 'a' | 'a'
Это можно переписать в РВ-грамматике, используя оператор +:
string-of-a ← 'a'+
С определёнными изменениями можно заставить обычный packrat-парсер поддерживать прямую левую рекурсию. Однако, процесс переписывания косвенных леворекурсивных правил затруднён, особенно когда имеют место семантические действия. Хотя теоретически это и возможно, не существует анализатора РВ-грамматики, поддерживающего косвенную левую рекурсию, в то время как её поддерживают все GLR-анализаторы.
Незаметные ошибки в грамматике
Чтобы выразить грамматику в виде РВ-грамматики, её автор должен преобразовать все экземпляры недетерминированного выбора в упорядоченный. К несчастью, этот процесс связан с ошибками, и часто в результате получаются грамматики, неверно анализирующие некоторые входные данные. Пример и комментарий можно найти здесь.
Выразительность
Packrat-парсеры не могут анализировать некоторые однозначные грамматики, например следующую (пример взят из )
S ← 'x' S 'x' | 'x'
Развитость
РВ-грамматики новы, и не получили широкого распространения. Регулярные выражения и КС-грамматики, напротив, существуют уже десятилетия, программный код, их анализирующий, совершенствовался и оптимизировался, а программисты имеют опыт их применения.
Категории типов
В C++ слова «тип» и «класс» имеют немного разные значения. Но в естественном языке мы говорим в более общем смысле о типах вещей или классах вещей. Бывает сложно подобрать однозначные слова, чтобы говорить о типах или классах… ну, типов или классов! Питер Соммерлад (Peter Sommerlad) использует термин «классовые сущности», но я собираюсь использовать здесь слово «категория». Однако я чувствую необходимость добавить оговорку о том, что это не следует путать с математическим понятием категории (то есть из теории категорий) – хотя, конечно, связь существует. Также стоит отметить, что тип может принадлежать более чем к одной категории.
Мы уже говорили о типах значений и полиморфных базовых классах, но еще одна распространенная категория типов – это то, что мы могли бы назвать менеджерами ресурсов. Это типы, которые непосредственно управляют каким-либо ресурсом: они обычно получают ресурс в своем конструкторе и уничтожают или освобождают его в своем деструкторе. Между ними они могут делать большее, но это, как мы увидим, зависит от их подкатегории. Возможно, наиболее очевидными примерами этого являются умные указатели, такие как и . Они управляют ресурсом памяти – как и и (которые также являются хорошими примерами принадлежности более чем к одной категории – они также являются типами значений). У нас также есть файловые потоки, которые управляют файловыми дескрипторами, блокировщики (например, ) для управления мьютексами и многое другое.
Именно здесь традиционно блистают Правила Трех и Пяти.
Как передать массив структур в функцию
При компилировании выпадает предупреждение Скриншот 2018-10-30 09_31_11.png
Последний раз редактировалось Sinli; 30.10.2018 в 09:39 .
Пользователь
Регистрация: 10.09.2018
Сообщений: 43
Так, у меня функции с разными именами. Исправил, но все равно. Скриншот 2018-10-30 09_43_23.png Побороть это не получается. Массивы структур вообще можно передавать как обычные массивы?
Программист
Участник клуба
Регистрация: 23.06.2009
Сообщений: 1,772
В объявлении зачем звёздочка в скобках? Скобки убрать, как в определении.
| Black Fregat |
| Посмотреть профиль |
| Найти ещё сообщения от Black Fregat |
Пользователь
Регистрация: 10.09.2018
Сообщений: 43
Убрал. Компилятор пишет Скриншот 2018-10-30 10_05_05.png Я уже и так попробовал сделать
Почему он пишет, аргумент имеет тип struct person (*)? Я же пытаюсь передать одномерный массив структур. Было б дело с обычным массивом, я б передал один указатель на него и все сработало.
Пользователь
Регистрация: 10.09.2018
Сообщений: 43
Рандомно перебрал разные варианты. И заработал тот, который казалось вообще не должен.
Но как? Во-первых, я читал, что структуру можно передать в функцию только со взятием адреса:
Во-вторых, я не понимаю, почему работает вот это:
если мы имеет дело с указателями на структуры:
Можете, пожалуйста прояснить эти моменты?
Возможность изменения левой части значения класса в C++
В языке программирования C++ существует возможность изменения левой части значения класса, что означает, что можно изменить состояние производного класса из базового класса. Это может быть полезно в определенных ситуациях, когда нужно внести изменения в объекты класса, наследованные от базового класса.
Для реализации этой функциональности в C++ применяется механизм виртуальных методов и полиморфизма. Виртуальные методы позволяют создавать ссылки и указатели на базовый класс, которые могут указывать на объекты производных классов. При вызове виртуального метода через указатель на базовый класс будет вызван конкретный метод производного класса.
Таким образом, изменение левой части значения класса возможно благодаря использованию указателей и ссылок на базовый класс, которые могут указывать на объекты производных классов. Это позволяет легко и удобно обращаться к членам производного класса и изменять их значения с помощью методов базового класса.
| Пример |
|---|
В представленном примере создается базовый класс Base и производный класс Derived. В производном классе определен метод modifyValue(), который увеличивает значение переменной value на единицу. В функции main() создается указатель basePtr на объект класса Derived. При вызове метода modifyValue() через указатель basePtr будет изменено значение переменной value в объекте Derived. Далее создается указатель derivedPtr, через который можно получить доступ к методам и членам класса Derived.
Таким образом, возможность изменения левой части значения класса в C++ дает гибкость и удобство в работе с объектами производных классов через базовый класс.
Определение и объявление
В языке программирования C переменные обычно объявляются перед их первым использованием. Объявление переменной в C включает в себя указание ее типа данных и имени.
Тип данных определяет, какие значения может принимать переменная и как она будет обрабатываться. Например, тип «int» представляет целочисленные значения, а тип «float» представляет числа с плавающей запятой. В C существуют также другие типы данных, включая «char» для символов и «double» для чисел с плавающей запятой двойной точности.
Чтобы объявить переменную, необходимо указать ее тип данных, за которым следует имя переменной. Имя переменной должно быть уникальным и может состоять из латинских букв, цифр и знака подчеркивания. Имя переменной не может начинаться с цифры и не может совпадать с ключевыми словами языка программирования.
Пример объявления переменной типа «int» с именем «count»:
После объявления переменных, их значения могут быть установлены с помощью оператора присваивания. Например:
Также можно объявить переменную и одновременно установить ее значение:
Объявление нескольких переменных одного типа можно сделать в одной строке, разделив их запятыми:
Также можно производить объявление переменных разных типов в одной строке:
Определение переменных в C имеет свои особенности и требует соблюдения правил языка программирования.
Избегайте сложных выражений
Проблема в приведенном выше примере была следующей: множественный доступ к одной и той же переменной, в том числе для модификации. Мы просто попытались показать слишком много вещей в одном выражении. Общее правило — избегайте сложных выражений. Все проблемы, обсуждаемые в этой статье, могут быть предотвращены, если разложить сложные выражения на более простые. Например, вместо
x=i++ + 1;
мы могли бы написать
x=i + 1; i++;
Разлагая выражение на более простые, мы вводим дополнительные точки следования и в результате имеем определенный порядок вычисления выражений. То же самое касается последнего примера: вместо
f( new X(i++), new Y(i) );
мы можем написать
X* xptr = new X(i++); Y* yptr = new Y(i); f( xptr, yptr );
Если мы теперь поймаем исключение типа (по этому типу мы можем сказать, что его сгенерировал конструктор ), то мы могли бы сказать, что объект уже был успешно создан и теперь у нас есть гораздо больше шансов обработать это исключение более правильно. Или мы могли бы заключить каждый из этих операторов в самостоятельный -блок, если бы хотели обрабатывать исключения bad_alloc от каждого вызова оператора new.
Рекомендации
Избегайте сложных выражений, особенно тех, которые включают в себя чтение и запись одного и того же объекта в одном выражении. Разбивая сложные выражения на ряд простых, мы получаем больше точек следования и, соответственно, лучший контроль над порядком вычисления выражений, составляющих нашу программу.
Ошибки и особенности
При использовании левостороннего значения (левосторонней части присваивания) в языке C может возникнуть ряд ошибок и особенностей, о которых стоит знать.
- Неверное использование оператора присваивания: необходимо помнить, что оператор присваивания в языке C имеет праворекурсивную природу, поэтому присваивание должно происходить слева направо, то есть значение присваивается переменной слева от оператора присваивания (=).
- Использование неинициализированных переменных: при использовании левостороннего значения, необходимо убедиться, что переменная слева от оператора присваивания была правильно инициализирована, иначе может произойти неопределенное поведение.
- Неправильная работа с указателями: при работе с левосторонним значением, особенно с указателями, необходимо быть внимательным, поскольку некорректное использование указателей может привести к ошибкам времени выполнения или утечкам памяти.
Кроме того, следует помнить о некоторых особенностях, связанных с использованием левостороннего значения:
- Приоритет операций: операции с левосторонним значением имеют более высокий приоритет, чем операции с правосторонним значением. Поэтому при смешивании операций и использовании разных типов данных может потребоваться явное добавление скобок для указания правильного порядка выполнения операций.
- Значение выражения: выражение с левосторонним значением возвращает значение после его присваивания. Например, выражение возвращает значение 5 после присваивания переменной x и y.
Все эти особенности и ошибки могут привести к неправильному поведению программы, поэтому важно быть внимательным и тщательно проверять код при использовании левостороннего значения в языке C
Связывание «метод-вызов»
Давайте еще раз взглянем на метод
Copy
Мы уже разобрались, что в зависимости от ссылки на объект того или иного подкласса, Java вызовет тот или иной переопределенный метод . Но откуда компилятор знает — какой из методов необходимо будет вызвать, ведь в качестве входного аргумента у нас указана ссылка на объект класса ? Ответ заключается в том, что компилятор этого не знает.
Присоединение вызова метода к телу метода называется связыванием. Если связывание производится перед запуском программы (на этапе компиляции или компоновки), оно называется ранним (early) или статическим (static) связыванием (binding).
Неоднозначность в работе метода связана именно с ранним связыванием: компилятор не может знать заранее, какой вариант метода нужно будет вызвать, когда у него есть только ссылка на объект класса .
Данная проблема решается благодаря позднему связыванию, то есть связыванию, проводимому во время выполнения программы, в зависимости от типа объекта. Позднее (late) связывание (binding) также называют динамическим (dynamic) или связыванием на этапе выполнения программы (runtime binding).
В реализации Java существует механизм для фактического определения типа объекта во время работы программы для вызова подходящего метода. Иначе говоря, компилятор не знает тип объекта, но механизм вызова метода определяет фактический тип объекта и вызывает соответствующее тело метода.
Для всех методов Java используется механизм позднего связывания, если только метод не был объявлен как (приватные методы являются по умолчанию).
Итак, подведем итоги:
-
статическое связывание в Java происходит на этапе компиляции, тогда как динамическое связывание происходит во время выполнения программы (в runtime);
-
для , и методов, а также для полей используется статическое связывание, тогда как для остальных методов (такие методы в некоторых языках программированию называются виртуальными ()) используется динамическое связывание;
-
в статическом связывании используется тип ссылки, тогда как в динамическом связывании используется фактический тип объекта;
-
перегруженные методы используют статическое связывание, тогда как переопределенные методы используют динамическое связывание.
Пример.
Рассмотрим популярный пример с геометрическими фигурами. Создадим базовый класс и различные производные классы: , и .
Copy
Создадим объект класса используя принцип восходящего преобразования
Copy
В данном коде создается объект типа , после чего ссылка на объект присваивается переменной типа . На первый взгляд это ошибка, мы не можем присвоить ссылочной переменной одного типа ссылку на объект другого типа. Но на самом деле, все правильно, потому что тип является типом посредством наследования.
Если мы вызовем у объекта метод
Copy
то можно подумать, что вызовется метод из класса , так как ссылочная переменная имеет тип . Но на самом деле будет вызван правильный метод , так как в программе используется позднее связывание (полиморфизм).
Создадим объекты других типов
Copy
и посмотрим на результат
Copy
Базовый класс устанавливает для всех классов, производных от , общий интерфейс — набор публичных методов (действий, которые может совершить внешний код над объектом). То есть любую фигуру можно нарисовать () и стереть (). Производные классы переопределяют этот набор методов, чтобы реализовать свое уникальное поведение для этой фигуры.
Благодаря полиморфизму, вы можете добавлять сколько угодно новых типов, внося в программу минимальные изменения или не внося изменений вовсе. В хорошо спроектированной программе, большая часть методов (или даже все методы) переопределяют интерфейс базового класса. Такая программа будет являться расширяемой, поскольку в нее можно добавлять дополнительную функциональность, создавая новые типы данных из общего базового класса.












![Идиомы в программировании [vovanium]](http://sarfruits.ru/wp-content/uploads/9/3/a/93ad253e5ea9d8b7fe769be746001d62.jpeg)
















