Blender 3d: автоматизация равномерного текстурирования при изменении геометрии

Уроки по unreal engine 5: работа с материалами

5) Рисование на тайлмапе!

Чтобы рисовать на тайлмапе, надо выбрать: активный тайлмап, и какая «кисть» используются в настоящее время. Первое можно выбрать из «Active Tilemap» в выпадающем окне палитры плиток (Tile Palette).

В выпадающем списке будут показаны все экземпляры тайлмапов на сцене. Ты сможешь выбрать один, чтобы рисовать на нём.

На скриншоте сложная сцена со множеством тайлмапов

Второе, что нужно выбрать — текущую кисть. Она определяет, как плитка (или плитки) будут размещены на тайлмапе.

Когда плитки уже нарисованы на карте, может оказаться, что плитка меньше, чем размер ячеек сетки. Это не ошибка, объясню, почему и как изменить это.

Компонент сетка использует единицы мирового пространства Unity для измерения расстояния. Например, куб с масштабированием по умолчанию 1 для каждой оси будет иметь такой же размер. А, именно: одна ячейка на сетке по умолчанию. Каждый спрайт имеет значение «Пикселей на юнит» в параметрах импорта, по умолчанию используется значение 100.

Наши спрайты имеют размер 64 на 64 пикселя, установка соответствующего значения «Пикселей на юнит» позволит автоматически регулировать масштаб на все нарезанные спрайты; таким образом, сторона соответствующие плитки будет соответствовать клеткам решётки!

Преимущества текстурного мозаичного узора

Этот вид узора имеет несколько преимуществ, которые делают его популярным среди дизайнеров и архитекторов.

1. Визуальный интерес:

Текстурный мозаичный узор создает визуальный интерес и уникальность в пространстве. Он может быть использован для добавления глубины и сложности в дизайне комнаты или поверхности.

2. Гибкость:

Текстурный мозаичный узор является гибким вариантом украшения, так как позволяет комбинировать различные фрагменты текстур в зависимости от желаемого эффекта. Это дает возможность создавать уникальные и необычные дизайны, которые соответствуют индивидуальным предпочтениям и стилю.

3. Практичность:

Текстурный мозаичный узор отлично скрывает пятна, царапины и другие недостатки на поверхности. Это делает его практичным выбором для коммерческих помещений, таких как рестораны или гостиницы, где поверхность часто подвергается нагрузкам и повреждениям.

4. Универсальность и подходящость для любого стиля:

Текстурный мозаичный узор является универсальным и подходит для любого стиля интерьера. Он может быть использован как для классического, так и для современного оформления помещений. Благодаря большому выбору фрагментов текстур и цветов, текстурный мозаичный узор может быть интегрирован в любой дизайн.

5. Долговечность:

Текстурный мозаичный узор изготавливается из прочных материалов, таких как керамика, камень или стекло, что делает его долговечным и стойким к повреждениям. Он может прослужить многие годы, сохраняя свой первоначальный вид и качество.

В итоге, текстурный мозаичный узор не только обладает эстетическими качествами, но и является практичным и долговечным решением для украшения пространства. Он предлагает гибкость в дизайне, позволяет создавать интересные и уникальные комбинации текстур, и подходит для любого стиля интерьера.

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет. Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение. Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур. Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.

Создать текстуру

Как упоминалось в предыдущем уроке, текстуры эквивалентны графическим процессорам поверхностей. Так что текстуры почти всегда используют функцииSDL_CreateTextureFromSurface()Создать с поверхности. Эта функция делает более или менее то, что вы ожидаете — параметры — это контекст рендеринга и поверхность, из которой создается текстура. Как и другие функции создания, он вернет NULL в случае неудачи.

Когда текстура создается таким образом, данные копируются в текстуру, что позволяет освободить поверхность, используемую для загрузки изображения.

// create window, renderer

SDL_Surface* image = SDL_LoadBMP("image.bmp");

SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, image );

SDL_FreeSurface( image );
image = NULL;

if( !texture ) {
	// etc
}

Вы также можете использовать функцииSDL_CreateTexture()Создайте пустую текстуру. Эта функция принимает контекст рендеринга, формат пикселя, ширину и высоту создаваемой текстуры.

SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture( renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, 1024, 1024 );

Это не полезно для рендеринга изображений, но необходимо редактировать пиксельные данные или рендеринг в текстуру.

Исследовать разнообразие плетений и штрихов

Первый шаг, который должен сделать рисовальщик-любитель, — это исследовать виды штрихов, чтобы освоить их перед тем, как приступить к рисованию и увидеть, как они поведут себя в его набросках.

Пересекающиеся линии

Это форма затенения с помощью линии, которая создает интересный эффект текстуры. Она получается соединением двух или больше блоков параллельных штрихов, пересекающихся под определенным углом. Линии не обязательно должны быть прямыми, кривыми, пунктирными и зигзагообразными, нарисованные цветной тушью или фломастерами, эти линии могут пересекаться. Для применения этой техники фактически подходит любой инструмент.

  1. Классическая параллельная штриховка по диагонали наносится легко и быстро.
  2. Перекрестная штриховка под углом. Больше всего подходит для учебных набросков.
  3. Перекрестная штриховка под неравными углами. Это самый подходящий вариант для работы на пленэре.
  4. Перекрестная штриховка под прямым углом. Наименее эстетичная из всех, зато весьма практичная для усиления тонов в набросках.

Набросок, в котором использована параллельная штриховка по диагонали и перекрестная под углом. Достаточно нескольких наложений, чтобы усилить тон.

Перекрестная штриховка под прямым углом также оказывается весьма полезной, если мы наложим тени в нескольких участках наброска. Это быстрый процесс, который не требует особой тщательности.

Направление штриха

В рисунке важны не только интенсивность и толщина штриха, но еще и направление, которое мы ему задаем. Оно должно по возможности объяснить объем и текстуру каждой детали. Иными словами, направление линий играет роль не только в передаче текстуры или эффекта затенения объекта, но еще в какой-то мере и его объема.

Свобода в наложении тени

Отдельная тема в изучении текстуры — это выбор инструмента: способен ли он создать линии, которые передадут разнообразие и замысловатость компонентов. Давайте в полной мере используем возможности инструмента и движений нашей руки, забудем все, что касается техники затенения, зигзагов, штриховки, высветления, нажима, и предоставим свободу карандашу, перу или кисточке; будем рисовать пятна, точки, кляксы тона или цвета.

Поищем поверхности с определенной текстурой, которые мы сможем изучать за 15-минутные сеансы. Текстура ветвей и листвы деревьев настолько сложна, что каждый художник находит свой способ ее передачи.

Три варианта изображения одного объекта, различающиеся направлением штриха:

  • с параллельной вертикальной штриховкой, которая подчеркивает вертикальное положение и весомость объекта (А);
  • со штрихами, устремившимися к какой-то точке на горизонте, чтобы усилить глубину пейзажа (В);
  • с круговыми штрихами, которые акцентируют пышность и округлость крон (С).

Как создать повторяемость tiling текстур

Чтобы создать повторяемость tiling текстур, можно использовать несколько методов:

  • Копирование: Простейший способ создать повторяемость текстуры — это копирование и вставка, чтобы заполнить всю область. Например, если у вас есть плитка 64×64 пикселей, вы можете скопировать и вставить ее вдоль горизонтальных и вертикальных линий, пока не заполните всю область.
  • Создание шаблона: Вместо копирования и вставки исходной текстуры, можно создать шаблон или повторяющийся узор, который дает тот же эффект. Этот шаблон может быть меньшего размера и повторяться на всем пространстве. Например, если у вас есть узор из пяти плиток 16×16 пикселей, вы можете повторять его вдоль горизонтальной и вертикальной оси, пока не заполните всю область.
  • Создание тайла: Еще одним способом создать повторяемость tiling текстур является создание тайла или плитки из более крупной текстуры. Тайл может быть меньшего размера и повторяться, чтобы заполнить всю область. Например, если у вас есть текстура размером 256×256 пикселей, вы можете создать 16 плиток 64×64 пикселей и повторять их вдоль горизонтальной и вертикальной оси.

Выбор метода зависит от ваших потребностей и типа текстуры, которую вы хотите создать. Возможно, вам понадобится определенный уровень детализации или определенный узор повторения

Важно экспериментировать и настраивать текстуры для достижения желаемого эффекта

Mipmapping

Мипмаппинг — это стандартный метод, используемый для экономии части работы по фильтрации, необходимой во время минимизации текстуры. Это также очень полезно для когерентности кеша — без него шаблон доступа к памяти во время выборки из удаленных текстур будет демонстрировать чрезвычайно плохую локальность, что отрицательно скажется на производительности, даже если фильтрация не выполняется.

Во время увеличения текстуры количество текселей, которые необходимо найти для любого пикселя, всегда равно четырем или меньше; однако во время минификации, когда текстурированный многоугольник перемещается дальше, потенциально вся текстура может упасть в один пиксель. Это потребовало бы чтения всех его текселей и объединения их значений для правильного определения цвета пикселя, что является чрезмерно дорогой операцией. Mipmapping позволяет избежать этого, предварительно фильтруя текстуру и сохраняя ее в меньших размерах, вплоть до одного пикселя. По мере удаления текстурированной поверхности применяемая текстура переключается на предварительно отфильтрованный меньший размер. MIP-карты разных размеров называются «уровнями», при этом уровень 0 является наибольшим размером (используется ближе всего к средству просмотра), а увеличивающиеся уровни используются с увеличением расстояния.

Photoshop. антитайлинг

EARLDK: Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) — бан

Пожизненный бан

мне, как и многим из вас, приходится обрабатывать текстуры, дабы избежать тайлинга. чаще всего это удаление затемнения с одной стороны. вот пример:

но чтобы получить окончательный результат нужно неоднократно смотреть на текстуру В МАССЕ. ранее я создавала бокс в Максе (если ещё не создана сцена, куда пойдёт эта текстура), натягивала на него материал и, благо присутствует автообновление, могла с помощью Alt+Tab бегать посмотреть в макс и назад исправить — в фотошоп.

Мне кажется есть более простой способ не прибегая к помощи сторонних програм увидеть текстуру в массе прямо в фотошопе. К примеру сейчас мне нужно просто разложить плитку в архикаде. В нём автообновление не настроено (если оно есть — расскажите где. но это уже отдельная тема)

Если тема уже обсуждалась, прошу покажите. Спасибо.

1. Открепите текстуру от заднего плана. 2. Увеличьте размер холста. 3. На полученном большом фоне размножьте текстуру друг к другу. __

Так же можно в меню фильтры-другое-офсет делать сдвиг текстуры, где можно увидеть как стыкуются края.

EARLDK: Любое содействие в получении статуса PRO (моделинг на заказ, продажа моделей) — бан

Пожизненный бан

спасибо. этот метод мне давно известен. но разве не придётся каждый раз после очередной попытки размножать слои. уж проще открыть макс и натянуть на бокс.

я имела ввиду автоматизацию в фотошопе.

есть ещё варианты?

именно. в максе ничего перезагружать не надо

Источник

Преимущества использования tiling текстур

Вот некоторые из преимуществ использования tiling текстур:

1. Экономия ресурсов
2. Плавные переходы
3. Гибкость при масштабировании
4. Легкий редактирование

Итак, давайте рассмотрим каждое из этих преимуществ более подробно.

1. Экономия ресурсов:

Тiling текстуры позволяют создать эффект поверхности или фона, не требуя большого объема памяти или вычислительных ресурсов. Благодаря повторяемости, можно использовать одну маленькую текстуру, чтобы заполнить большую область экрана или модели. Это позволяет снизить объем хранения и улучшить производительность.

2. Плавные переходы:

При использовании tiling текстур возникают плавные и непрерывные переходы между повторяющимися элементами текстуры. Это создает единый и гармоничный образ, без видимых границ и различий между множеством тайлов. Плавные переходы обеспечивают естественную и реалистичную визуальную составляющую.

3. Гибкость при масштабировании:

Повторяемость tiling текстур позволяет без потери качества масштабировать текстуру в любом направлении. Благодаря этой гибкости можно легко приспособить текстуру к различным размерам экрана, модели или объекта, без необходимости создания новых текстур или дополнительной обработки изображения.

4. Легкий редактирование:

Если требуется внести изменения в изображение, использующее tiling текстуру, это можно сделать относительно легко. Редактирование самой текстуры приведет к автоматическому обновлению всех повторений этой текстуры на сцене или игровом уровне. Это упрощает процесс обновления, модификации или экспериментирования с визуальными эффектами и стилями.

Использование tiling текстур в графическом дизайне и игровой разработке является распространенной практикой. Повторяемость текстур дает больше возможностей и гибкости в создании визуально привлекательных и удовлетворительных результатов, экономя при этом ресурсы и время разработки.

Блок 3. Прозрачные и полупрозрачные материалы

Теперь переходим к материалам с разной степенью прозрачности: стеклу, драгоценным камням и т.п. Изучаем, как они будут выглядеть в разных сеттингах: полированное стекло в сай-фай и фэнтези мирах будет выглядеть по-разному.

Особенности изображения

Прозрачные материалы способны пропускать сквозь себя световое излучение. Оно преломляется в зависимости от формы предмета, но при этом не теряет фокусировку, т.е. не рассеивается. В этом прозрачные материалы очень похожи на зеркальные, но с той лишь разницей, что мы видим не только то, что находится перед объектом, но и то, что позади него.

«Если мы рисуем стеклянную сферу, то стоит делать все на разных слоях. На одном — нарисовать преломленные предметы позади сферы, а на другом — то, что отражается в ней.Так мы сегментируем задачи и не путаем две разных части окружающей среды».

Иван Смирнов, основатели школы Smirnov School.

Примеры того, как стеклянная сфера и вода преломляют изображение.

В идеале свет внутри материала движется по прямой линии, но из-за его структуры фотоны могут сильно менять свою траекторию и рассеиваться в разные стороны. Если посмотреть сквозь такой материал, то мы увидим мутную картинку. Особенно этот эффект проявляется у полупрозрачных материалов.

«На третьей неделе курса студенты рисуют склянки — пустые и заполненные жидкостью. Это помогает понять, как работает подповерхностное рассеивание в полупрозрачном материале, и как ведет себя стекло, которое в данном случае является разделителем сред».

Иван Смирнов, основатель школы Smirnov School.

Домашние задания продолжают усложняться. На предметах третьей недели мы не только изучаем новые материалы, но закрепляем навыки, полученные в предыдущих блоках.

Ошибка I. Добавляем слишком много бликов

В попытках показать, что на рисунке изображена вода, стекло или драгоценный камень, можно увлечься с расстановкой бликов. Тогда они появятся там, где их не должно быть.

Решение

«Важно помнить, что блик — это отражение источника света, и располагается он на выпуклой части освещенной поверхности. Блика не будет там, куда не падает свет»

Дарья Овчинникова, ментор курса «Рисование материалов».

Блик принимает форму источника света. В данном случае им является прямоугольное окно.

Ошибка II. Скучные цвета на рисунке

Богатство оттенков делает работу живописной и интересной. Однако, боязнь взять не тот цвет приводит к ограничению количества используемых цветов. В итоге жидкость в склянках становится слишком выбеленной, скучной и плоской.

Решение

«Чтобы оживить картинку, можно добавить к основному цвету каустической тени оттенки соседнего по спектру. Так наша палитра станет богаче».

Дарья Овчинникова, ментор курса «Рисование материалов».

Бирюзовое зелье стало выглядеть интереснее благодаря примеси зеленого цвета рядом с каустикой — местом, где резко возрастает интенсивность света благодаря фокусирующему свойству изогнутого стекла.

Ошибка III. Нет композиционного фокуса

Бывает, что при взгляде на рисунок глаза некоторое время блуждают по холсту и не могут зацепиться за конкретный предмет или персонажа. Проблема в том, что у такой работы нет композиционного фокуса — определенной точки, которая бы отличалась от всего остального окружения.

Решение

«При работе над предметом нужно задуматься о том, на что вы хотите обратить внимание зрителя. Цвета не должны спорить между собой

Для этого нужно контролировать не только их тон, яркость и насыщенность, но и площадь, которую они занимают на предмете. По этому параметру цветовые пятна можно разделить на базу, нюанс и акцент».

Дарья Овчинникова, ментор курса «Рисование материалов».

В работе важно соблюдать баланс в соотношении цветовых пятен

Что такое БНА?

БНА — это те самые база, нюанс и акцент, о которых говорила Дарья выше. Базовый цвет занимает наибольшую площадь на предмете. В примере этого блока обучения базой выступает жидкость в склянках. Остальные группы цветов подбираются по отношению к базе. Нюанс — это то, что является дополнением к основному цвету, а акцент — контрастом, который и притягивает взгляд зрителя.

Тайлинг текстуры в Blender: современные приемы и техники

Тайлинг текстуры означает повторение изображения на поверхности модели, чтобы достичь единообразного вида и сохранить детали без искажений. Благодаря современным приемам и методам, Blender позволяет создавать высококачественные тайловые текстуры, которые придают моделям реалистичность и глубину.

Одним из основных средств для тайлинга текстур в Blender является использование UV-карт. UV-карта — это двумерное представление поверхности объекта. С помощью UV-карт можно управлять расположением и размером текстуры на модели, а также создавать сложные узоры и текстурные эффекты. Blender предоставляет интуитивный и мощный инструментарий для работы с UV-картами, позволяющий создавать детальные и реалистичные текстуры.

Еще одним важным аспектом тайлинга текстур является использование нормалей и дисплейсмент-карт. Нормали определяют направление источника света и создают ощущение объемности на объекте. Дисплейсмент-карты представляют собой высотные карты, которые позволяют добавить дополнительные детали и объемность на поверхность модели. Благодаря использованию нормалей и дисплейсмент-карт, Blender позволяет создавать очень реалистичные и детализированные текстуры, которые сохраняют качество и детали даже при увеличении размера тайла.

Комбинирование различных техник тайлинга текстур, таких как UV-карты, нормали и дисплейсмент-карты, позволяет создавать качественные и реалистичные графические объекты в Blender. Эти современные приемы и техники придают моделям глубину и детализацию, делая их более привлекательными и убедительными для зрителя.

Преимущества тайлинга текстур в Blender:
Создание единообразного вида на модели без искажений
Позволяет сохранять детали даже при увеличении размера тайла
Возможность создавать сложные узоры и текстурные эффекты
Добавление объемности и реалистичности на поверхность модели
Улучшает визуальное восприятие объекта и делает его более привлекательным

Выводя все вместе, тайлинг текстур является неотъемлемой частью создания высококачественных графических объектов в Blender. С использованием современных приемов и техник, таких как UV-карты, нормали и дисплейсмент-карты, можно достичь впечатляющих результатов, которые придадут моделям реалистичность, глубину и детализацию.

Определение и суть

Повторяемость Tiling текстуры – это способ повторного использования текстурного изображения для заполнения большой поверхности. Текстуры широко применяются в графическом дизайне, веб-разработке и игровой индустрии для создания реалистичных или стилизованных фонов, покрытий и других элементов.

Суть повторяемости Tiling текстуры заключается в том, что исходное изображение или паттерн повторяется несколько раз горизонтально и вертикально, чтобы заполнить всю заданную область без искажений или видимых границ. Благодаря этому методу, можно создать эффект непрерывности и масштабируемости, сохраняя реалистичность или выбранный стилевой подход.

Для повторяемости Tiling текстуры необходимо обратить внимание на размер и контент изображения. Хорошо подходят изображения, которые могут легко повториться без визуальных разрывов, а также имеют достаточную детализацию и разнообразие, чтобы несколько повторений не выглядели одинаково

При создании повторяемости Tiling текстуры можно использовать различные графические редакторы и программы, такие как Adobe Photoshop, GIMP или специальные инструменты для создания текстур. В них есть функции для создания повторяемых и сглаживаемых текстурных изображений, а также для настройки параметров повторения, масштабирования и смещения повторений.

Использование повторяемости Tiling текстуры позволяет значительно экономить ресурсы, так как не требуется создание и загрузка больших изображений с высоким разрешением для каждой отдельной поверхности. Кроме того, повторяющиеся текстуры легко масштабируются и адаптируются под различные размеры окна или экрана, обеспечивая единый стиль в оформлении.

Визуализация на текстуру

Хотя изтехническиВы можете сделать любую модификацию текстуры, отредактировав данные пикселей, но визуализация в текстуру напрямую обычно более удобна. По сути, это означает использование полного API рендеринга вместо рисования на экране и рисования в текстуре.

Текстуры должны быть созданы с доступом к SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, чтобы включить рендеринг текстур. Кроме этого, текстура такая же, как при обычном использовании. функцияSDL_SetRenderTarget()Используется для внесения изменений от рендеринга до текстуры или экрана. Параметры очень просты: контекст рендеринга и текстура для рендеринга или NULL для рендеринга на экран.

Обратите внимание, что он не должен вызываться при рендеринге текстурыSDL_RenderPresent()。

SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture( renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 1024, 1024);

// draw to the texture
SDL_SetRenderTarget( renderer, texture );

// draw a point onto the texture
SDL_RenderDrawPoint( renderer, 123, 456 );

// now draw to the window
SDL_SetRenderTarget( renderer, NULL );
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Твой Советник
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: